top of page
Skribentens bildyesskillch

TF2:s hala sluttning har börjat…

Uppdaterat: 11 jan.


…eller har det?

 

Den 1 december 2022 introducerades ett nytt sätt att skripta i TF2.

VScript är en virtuell maskin för skriptning som används i vissa Source Engine-spel, som låter utvecklare och kartskapare skriva och bädda in anpassade skript som interagerar med spelvärlden och dess enheter. VScript implementerades i Team Fortress 2 i patchen den 1 december 2022 och har använts i flera kartor sedan dess.

I grund och botten tillåter VScripts tung anpassning av TF2:s spelupplevelse. Till allas förvåning kan gemenskapen inte kontrollera sig själva, och så tar de det långt utöver vad det behöver vara, bara för att de kan, och Valve är farligt nära att låta dem.


Precis som RTX och filmgrafik är “kromet” för remasters, är VScripting det nya “kromet” för Team Fortress 2. Det är bländande, det är glänsande, det är den nya saken med en otrolig wow-faktor, och det måste användas överallt och på absurda sätt… även om det innebär att slakta vad TF2 handlar om på vägen.


Det började först när Versus Saxton Hale (VSH) introducerades som ett officiellt spelläge, snarare än något du bara skulle hitta i en god gammaldags gemenskapsserver. VSH var inte en dålig tillägg, per se. Det var faktiskt delvis i linje med TF2:s lore.


Men VSH satte en fot i havet av absurditet för att se om det var säkert.


Nästa kom nedsänkningen av överkroppen: zombieinfektionsläget. Ett spelläge som många anser vara otroligt felaktigt, trasigt, obalanserat… och löjligt.

(Hoppa till 3:50)


Men det räcker inte för zoomers. Det gör det aldrig. Nu måste vi sänka huvudet och sänka TF2 helt i ett hav av meningslös uppvisning. Det har pratats om att försöka portera PropHunt som ett officiellt spelläge.

Valve är tyvärr på gränsen till att låta krom besatthets infektionen infektera spelet. Den måste utrotas innan den river sönder allt som en cancer. Den hala sluttningen är inget skämt, man.

The beginning of the end… of the end?

Signaliserar detta verkligen TF2:s död, dock? Sanningen är att Valve har satt spikar på denna kista ett tag nu. För att hålla spelet inom post-2015-Valve-standarder, har det fått den korta änden av pinnen när det gäller “saker vi behöver lägga till i detta spel eftersom våra andra mest populära spel har det”.


Okej, jag vet att det lät löjligt, men stå ut med mig.


Vapenskins. De har varit allt raseri i CSGO sedan början. Med TF2:s blomstrande ekonomi insåg Valve så småningom vad som saknades.


Mer måste göras för att utnyttja undergivenheten hos TF2-fanbasen, så de trollade fram Gun Mettle-uppdateringen och Tough Break-uppdateringen, lade till ett helt nytt lager i spelets ekonomi, introducerade massor av vapenskins som sträcker sig från förnuftiga till “endast en dåre som köper bländande RGB-gamerprodukter skulle vilja ha detta”.


Det förväntas i princip varje år nu. Valve importerar en massa ögonvärkande community-gjorda vapen direkt från verkstaden, allt som ett halvhjärtat “vi bryr oss fortfarande”-försök medan de ytterligare skitar ner spelets löjligt stora filstorlek (tack vare hattar) och säkerställer en annan snygg lönecheck till Valves flera miljarder dollar stora företag.


Sedan kom Meet Your Match (MYM), vilket praktiskt taget var döden för fri form av matchmaking och försökte överbrygga en lucka för den konkurrenskraftiga publiken… för om det finns en sak TF2 var känt för… dess konkurrenskraftiga spel.


Olika åsikter om MYM i efterhand inkluderar…



“Uppdateringen som gjordes för att modernisera spelet och överbrygga klyftan mellan konkurrenskraftiga och avslappnade lyckades helt skruva alla på alla sidor.”


“Eftersom ingen någonsin mötte sin match, skulle det sätta 11 gibuser på ett lag och 8 eller 9 högnivåspelare på det andra. Det drev också verkligen en konkurrenskraftig atmosfär på en avslappnad skytt. Det är fortfarande så idag, bara inte lika allvarligt som när det först släpptes”

“Rensade snabbspel och tog in soporna som är avslappnade och konkurrenskraftiga som dödade gemenskapsservrar”

“eftersom det tog bort kontrollen över vilken karta/server du kommer att spela på och hur länge. eftersom det tvingar servern att starta om och alla spelare att återansluta i slutet av varje match, vilket innebär mindre tid som spenderas på att spela och mer tid som spenderas på att återansluta. eftersom det tog bort alternativet att direkt ansluta till dina vänner. eftersom det tog bort alternativet att spela mot dina vänner. eftersom det tog bort ventilserverna från serverwebbläsaren, vilket lämnade den nu omdöpta “gemenskapens” serverwebbläsare att krympa till obskyrhet. eftersom dess idé om att hitta lika matcher är 1-3 kompetenta personer per lag som tvingas bära resten.”

“Eftersom dess matchmaking-system fortfarande är varmt skräp även efter 3 år. Det tog en enorm dump på gemenskapsservrar. Såväl som ifrågasatta balansdesignval.”
  • För mycket dödtid.

Tiden som spenderas på att förbereda en match tar för lång tid jämfört med den tid som faktiskt spelas matchen. Du har kötiden, som kan vara lång eller kort beroende på regionen du bor i, de kartor du valt och den tid du startade kön på. Du har tiden som spenderas på att ansluta till servern. Du har skärmtiden som väntar på att alla ska gå med. Såväl som matchslutstiden där omröstningen för nästa karta tar för lång tid för vad det är värt. Om du har snabba kötider är det snabbare att bara köa om. Om du sätts in i ett pågående spel är förhållandet mellan dödtid/speltid ännu mindre. Detta skulle inte vara så dåligt om matcherna faktiskt varade längre. Men det finns bara 2/3 rundor som mestadels är korta på grund av nästa punkt…

  • Matcherna är en bärfest.

Matcher vinns beroende på vilket lag som har minst dödvikt. Detta kan vara roligt för spelare som vill stärka sitt ego genom att döda nybörjare, men även det blir tröttsamt efter ett tag. Förhandsgranskade lobbyer lutar balansen ännu längre ner på skalan. Officiella servrar har för liten spelarbas för att pålitligt matcha nybörjare med nybörjare och erfarna spelare med erfarna spelare. Men även om det var möjligt skulle det fortfarande resultera i frustration på grund av…

  • Blandning av olika människor med olika ideal.

Människor som tycker att matcher är roliga om alla går i seriöst läge och går för målen paras ihop med människor som tycker att matcher är roliga om de använder whacky loadouts. Detta resulterar i olika ideal som kolliderar kraftigt med varandra, frustration på båda sidor uppstår.

  • Attityd i Casual har inga konsekvenser.

Giftigt beteende i Casual är ganska vanligt på grund av föregående punkt. Eftersom positiv attityd inte belönas och negativ attityd inte bestraffas kan spelare agera hur de vill utan några konsekvenser. Mestadels resulterar i giftigt beteende. Säger jag att förbjuda människor som beter sig giftigt? Nej. Som jag sa, att paras ihop med slumpmässiga på en slumpmässig server är mestadels orsaken till giftigt beteende. Eftersom du aldrig kommer att vara på den servern igen efter att ha lämnat, och du kommer förmodligen aldrig att paras ihop igen med samma människor. Det finns ingen anledning att vara trevlig mot dessa människor.

  • Servrar dör för snabbt och/eller startar ofullständiga.

Om matchen är över och spelarna ska välja nästa karta, lämnar de flesta spelare. Detta resulterar i att nästa match servern går mot endast strids av 5v5 eller något sådant. Matchmaker har en otroligt svår tid att matcha nya människor in i sagda match, men detta är ett tveeggat svärd eftersom de flesta människor hatar att sättas in i en pågående match. Autobalance kan orsaka en kedjereaktion med människor som lämnar i snabb följd, vilket resulterar i att servern snabbt dör ut. Ännu en gång en ofullständig match. Människor som gillar kartor som finns i avsnittet märkt “alternativa spellägen” straffas med långa kötider och ofullständiga matcher. Jag tycker inte att det är rätt att straffa människor som bara har en annan smak i vilket kartval de föredrar.

  • Fuskare/botar springer rampantly:

Självförklarande punkt. Förhandsgranskade lobbyer kan missbrukas extremt för detta ändamål.

 

Kom ihåg, denna skändning gjordes för att tillgodose den konkurrenskraftiga publiken, hur liten och obetydlig den än var. Det var också ungefär samtidigt som Overwatch släpptes, så när allt var sagt och gjort, hoppade de konkurrenskraftiga eliterna som inledde denna hemska uppdatering omedelbart över till att spela Overwatch. Glöm aldrig det.

Sammanfattningsvis…

Kvaliteten på uppdateringarna har varit på en stadig nedförsbacke sedan 2014.

Den senaste (och tydligen sista) anständiga “stora” uppdateringen (Jungle Inferno tillbaka i 2017, med tanke på att allt annat sedan dess mestadels har varit undermåliga community-bidrag) var i princip vad man kan förvänta sig av de stora uppdateringar som hände kvartalsvis tillbaka i 2008 till 2014.


Numera är Valve uppenbarligen mer fokuserade på andra viktiga saker. Jag menar, vad annars ska de göra med en sådan talangfull och ikonisk röstskådespelarbesättning, en färgstark lore och en obeveklig community?

Varför, låt det vissna och gå till spillo, naturligtvis! Trots allt, det är Valve vi pratar om. De hade nycklarna till den största berättelsen som någonsin berättats i spel, och de kastade till och med det bort.

"Det är konstigt att tänka så, men det faktum att TF2 övergavs av Valve innebar att vi aldrig såg det förfalla till att ha ett Battle Royale-läge. Silverfoder, något-något."

bottom of page