top of page
Фото автораDr. Snap

Payday 2 - Халатность искусственного интеллекта

Обновлено: 3 янв.

Исчерпывающее руководство о том, чего вам не хватало.

 

Хорошо, это продолжается слишком долго. Слишком долго, чтобы не включить это в мои записи. Люди должны знать, что они упускают.

Итак, игра является симулятором ограбления, и все же они удивительно обездолили самый важный аспект: полицейских. Каждая запись будет (надеюсь) подробно описывать, что сломано и как это сломано.


 

Команды по спасению заложников (HRT)

Эти парни появлялись после штурмовых волн в составе «разведывательных» групп; их целью было украсть мешки с добычей и освободить заложников.



Как она в настоящее время сломана:

После обновления “Hoxton’s Housewarming”, подразделения HRT были удалены из “разведывательных” групп и заменены на стандартный SWAT. Вы все еще можете заметить их в редких случаях, когда они специально размещены на карте, например, на 3-й день Rats.


Официального объяснения их удаления не последовало. Хотя они и слабые юниты, я бы сказал, что это полезно для разнообразия, а не для обычного спама одного и того же врага, который мы имеем сейчас.

 

Штурм "Fades"

Атаки разбиты на четыре фазы: “anticipation”, “build”, “sustain”, и “fade”.

Вы уже знакомы с фазой sustain. Это время, в которое происходит перестрелка и взрывается музыка экшена.


Когда время заканчивается, режим атаки в конечном итоге переключается на “fade”. В этот момент спавны отключаются, и все оставшиеся полицейские получают приказ отступить.

Как она в настоящее время сломана:

Просто говоря: “угасание” заканчивается слишком быстро. Обычно карта должна быть пустой к концу атаки, но теперь это не так - карта часто все еще затоплена полицейскими.

 

Количество врагов, которые должны появиться для штурма, слишком велико.

Атаки имеют как временной лимит, так и лимит спавна. От игроков предполагается, что они имеют возможность либо уничтожить всех полицейских, либо просто подождать.

Как она в настоящее время сломана:

Количество спавнов слишком велико. Если в команде четыре человека, количество вражеских спавнов, выстроенных в очередь на штурм, может достигать тысячи и более. Это делает невозможным уничтожить их всех, поэтому штурмовые волны зависят исключительно от лимита времени.

В дополнение к этому, лимит спавнов для копов в целом лохматый. Во время штурмовой волны в уровень можно привести почти сотню копов. Хорошая команда должна быть вознаграждена, если они смогут уничтожить их всех, да?


Как продолжительность штурма, так и пул можно рандомизировать. Это еще один механик штурма, который не используется должным образом. Иметь возможности — это весело — разве вы не думаете, Overkill?

 

Пропавшие спецназовцы с дробовиками + другие спаунгруппы

В игре есть девять различных типов спавн-групп:

tac_swat_shotgun_rush
tac_swat_shotgun_flank
tac_swat_rifle
tac_swat_rifle_flank
tac_shield_wall_ranged
tac_shield_wall_charge
tac_shield_wall
tac_tazer_flanking
tac_bull_rush
Как она в настоящее время сломана:

Из-за ошибки в программировании, похоже, используются только четыре из девяти spawngroup'ов.

tac_swat_rifle
tac_shield_wall_ranged
tac_tazer_flanking
tac_bull_rush

Из-за этого единственными врагами, которых игрок обычно видит, являются стандартные винтовочные подразделения и специальные подразделения.


Эти конкретные владельцы дробовиков, кажется, полностью отсутствуют в игровом процессе (за исключением преднамеренно размещенных спавнов, похожих на HRT):



 

Отсутствующие тактики

Каждому юниту в группе назначается таблица тактик. Например, в некоторых таблицах тактик есть запись "smoke_grenade". Если отряд находится на позиции, а лидер владеет этой тактикой, то при движении в атаку будет использована дымовая граната. То же самое относится и к гранатам-вспышкам.

Как она в настоящее время сломана:

Многие тактики отсутствуют или не работают, такие как фланговая атака.

Поведение фланкеров не требует пояснений: отряд атакует с другого угла, а не с фронтального захода. Фланкировщиков не существует, потому что не существует групп, которые их используют (как уже было сказано выше).

Это включает в себя группу "Фланговая атака с тазером", потому что название их тактики установлено неправильно (показано ниже).


"flanking" - это неправильно.

Еще одна неработающая тактика - "murder". В обычных случаях полицейские прекращают огонь по игроку, когда он становится недееспособным, до тех пор, пока игрок не стреляет из своего оружия. Юниты с тактикой "murder" не прекращают огонь, пока игрок не будет полностью вырублен. Однако такое поведение не запрограммировано в игре.


Четыре другие тактики также используются в этих таблицах, но не запрограммированы. Их функциональность описана ниже, согласно старым комментариям разработчиков (переведено для удобства):

provide_coverfire: Если это имеется у любого члена, этот член становится агрессивным, когда нападают на его товарищей по команде.
provide_support: Если это имеется у любого члена, этот член становится агрессивным, когда его товарищи по команде становятся агрессивными.
shield: Если это имеется у любого члена, этот член обеспечивает прикрытие другим членам, которые используют тактику “shield_cover”.
shield_cover: Если это имеется у любого члена, этот член прячется за другими членами, которые используют тактику “shield”.

Да, вы не ослышались, щиты даже не запрограммированы на прикрытие товарищей по команде. Многие из этих тактик упоминались в коде с момента выхода игры, несмотря на то, что само поведение не было должным образом запрограммировано.

 

"Reenforce" (Оборона области)

“Reinforce” - это задача, которая была назначена определенным полицейским, чтобы заполнять незанятые районы с целью их защиты. Текущее поведение ванильного поведения - это просто бездумное нападение на позицию игрока, а отказ от района оставлен на усмотрение этой ужасной башни на вершине бронированного автомобиля SWAT.

Как она в настоящее время сломана:

Функция была намеренно отключена. Чем руководствовался Оверкилл, делая такой выбор? Услышьте это от самого человека: Jules...

 

Привет,


Группы “Reinforce” были удалены по двум причинам.


Первая причина в том, что они были сбойными. Группа “reinforce” нарушила систему спавна и отключила лимит спавна. Это означает, что уровни были заполнены гораздо большим количеством врагов, чем предполагалось. Чем больше уровень использовал функцию группы “reinforce”, тем быстрее система спавна ломалась. Это создавало множество проблем с производительностью из-за огромного количества врагов на уровне.


Другая причина в том, что это была функция, которая не имела смысла. Система отправляла врагов в места, где игрок не присутствовал и мог никогда не посетить. Это приводило просто к тому, что куча врагов заселяла районы уровня, которые игрок никогда не посетит. Эти враги просто забирали производительность без всякой причины.


И да, это причина, по которой мы сказали, что на картах меньше врагов. После удаления этих групп мы протестировали все уровни в игре и поняли, что они кажутся немного пустыми, поэтому мы увеличили лимит врагов. Мы не вдавались в подробности, так как большинство людей не понимают, что такое группы “reinforce”; вместо этого мы представляем то, что должно быть воспринято как разница между живым и бета-версией.

 

В защиту функции reinforce я считаю, что этот человек выразился лучше всех:

(В ответ на то, что система нарушает лимит спавна)

"Плохое оправдание. Если в чем-то есть баг, вы не удаляете его полностью. Вы, блядь, исправляете это."


(В ответ на то, что система не имеет смысла)

"Это отрицание зоны, и это одна из тех вещей, которые сделали копов чем-то иным, чем бездумными зомби, бросающимися на вас. И именно поэтому вы не можете бегать кругами по карте, пока орда отстает. Мне эта игра осточертела. Джулс явно не имеет ни малейшего представления о том, как работает его собственная игра. Может, пригласим кого-нибудь другого для разработки игры?"

 

Система сложности

Не путать с такими уровнями сложности, как “Normal”, “Mayhem”, “Death Wish” и т.д. Эта система сложности вводила более тяжелые подразделения по мере продвижения ограбления. Если вы когда-либо слышали, как Bain говорит “прибывают более сильные подразделения”, это то, что (должно было) происходить.

Как она в настоящее время сломана:

И снова это очередная хитроумная система, ставшая жертвой надзора. Предупреждения Бэйна о "более жестких отрядах" больше ничего не значат. Вы получаете все тот же спам тяжелых/специальных врагов в тот момент, когда все становится громким и масштабным. Захватывающе.

 

Похожие посты...


Payday 2 - Сложность 7 уровней сложности

Payday 3 - Подготовка к новому духу времени

bottom of page