function GroupAIStateBesiege:_assign_group_to_retire(group)
Прошло около трех лет с момента (трудного) выпуска моего собственного мода, Mayhem: Aegis (AKA Snap’s Spawngroups, AKA Snap’s Mod).
Модификация, в некотором роде, прожила очень странную жизнь, несмотря на несколько кризисов идентичности, которые она пережила.
Все начиналось просто с сбора камней. Я хотел увидеть, что произойдет, если я помещу строку кода здесь, а другую строку там. Может быть, взять несколько строк кода из другого мода и попытаться внедрить его в мой мод где-нибудь… хотя 90% времени это либо не работало, либо просто вылетало из игры.
Я не знал, что делаю. Я ничего не знал о внутренней работе игры или о том, что что-то делал. Черт, я все равно не смог бы создать свой собственный оригинальный код LUA, даже если бы от этого зависела моя жизнь. Но почему-то мое желание было неутолимым. Я все еще жаждал найти порядок в хаосе, который я создавал.
Проект: Aegis перешел от перемешанных фрагментов кода к перемешанным идеям безумца.
Когда я разобрался, как все работает, в моей голове зародилось еще больше идей о том, что можно сделать. Я решил превратить проект: Aegis в нечто великое. Нечто такое, что никто другой из моддеров Payday 2 не делал до этого.
Я хотел, чтобы Aegis был универсальным. Я хотел, чтобы это был единственный магазин, где можно настроить врагов по своему вкусу. Я хотел, чтобы он внес немного больше жизни и души в опыт Payday.
Я хотел, чтобы это было средство от реальных проблем, на которые сообщество никогда не жаловалось. В основном, я это достиг.
Единственная проблема в том… это было средство от реальных проблем, на которые сообщество никогда не жаловалось.
Смотрите, я написал достаточно романа о жизни некоторого кратковременного независимого проекта, о котором очень мало кто слышал, еще меньше людей испытали, и никто сейчас не следует. Однако этот эксперимент, даже взглянув назад, был и открывателем глаз, и закрывателем глаз.
SNAP не новичок в жалобах на проблемы Payday 2. Выбор самых мелких проблем приходит со всем временем, проведенным в игре. Именно поэтому я восхищаюсь новыми игроками, потому что они испытывают магию неизвестного. Примерно как при прослушивании отличной песни в первый раз. Когда вы слушали ее тысячу раз… что еще остается?
Дело в том, что я глубоко копнул в код игры и нашел слишком много. Столько вещей остались неиспользованными, сломанными или не раскрытыми до конца. Это действительно абсурдно, особенно учитывая тот мемный цирк, который у нас сейчас. Могло быть гораздо больше… неудивительно, что люди так модифицируют свои игры. Overkill оставил игру в странном состоянии, которое я осмелился бы описать как “лиминальное”.
Возможно, вы могли бы утверждать, что это не удивительно, учитывая, что Payday 3 уже за углом. Но я бы поспорил наоборот - очевидно, у них все еще есть ресурсы для создания полноценных карт, кампаний и новых врагов (на момент написания этого)… так почему они не могут исправить мелкие, явные проблемы, которые все еще существуют? Поверьте мне: многие вещи в программировании Payday 2 можно исправить всего несколькими строками кода.
Так почему оставлять это в беспорядке? Почему упускать возможность удивить новичков в серии ошеломляющей магией? Нечто такое, что затапливает людей настолько, что они должны вернуться за большим - как поездка в Диснейленд. Настолько, что даже кроличьи норы тонкостей, секретов и нюансов порождают свое собственное культовое следование.
У Payday 2 нет такого следования. Я искренне удивлен, что он даже попадает в топ-100 самых играемых игр Steam (хотя меня бы не удивило, если бы это было завышено ботами, которые ничего не делают, кроме перехода с сервера на сервер). Об игре нигде не говорят в основном потоке. Обсуждения, которые все же появляются, обычно являются ностальгическим отражением лучших времен. Игра деградировала до уровня мемов и геймплея ADHD.
Так где же все пошло не так?
Упадок Payday 2
Это было медленное наслоение дерьма, которое формировало Payday в то, что оно есть сегодня.
Когда разработчики решили заменить разумную криминальную историю научно-фантастической чепухой.
Когда они решили, что банда преступников с РПГ и миниганами, крадущих ядерные боеголовки, может быть забыта быстрее, чем жертва нейрализатора.
Когда они решили полностью изуродовать когда-то крутую команду, заменив ее на тупиц, которые являются полной противоположностью умников.
Джимми, наркоман крэк. Дзиро... Он даже по-английски не говорит. Итан и Хила из H3H3... надо ли говорить больше?
А потом есть Джекет. "Загадочный" немой, который общается через магнитофон. Да ну, шутите? Представьте, что вы доверяете свои сотни миллионов долларов и секретные планы ограбления какому-то уроду, который даже не разговаривает.
На мой взгляд, шлюзы дерьма начали открываться с появлением этого придурка. Невербальные повадки этого недоумка - это одно, но это также дало Overkill понять, что им может сойти с рук впихивание в банду любого дерьмового персонажа, которого они смогут найти. И им это сошло с рук.
Теперь у нас есть целая куча незнакомцев, которые демонстрируют НУЛЕВУЮ химию друг с другом в игре. Нет никакого аспекта общения, нет и чувства доверия. Довольно иронично, учитывая, что большая часть раннего сюжета игры посвящена освобождению Хокстона из тюрьмы, потому что кто-то настучал.
Payday 2, насколько я знаю, закончилась ограблением в Хокстоне. В моем хэдканоне вся эта научно-фантастическая хрень с иллюминатами, которая случилась с "Дантистом", никогда не происходила.
К чему ты клонишь?
Давай вернемся немного назад.
Модификация обычно является ответом на старый вопрос “а что если” в играх. А что если мы заменим драконов на Томаса-паровозика? А что если мы заменим всех зомби на телепузиков?
Для проекта Aegis это не было так. В основе этот мод был ответом, а не вопросом.
Это был ответ не только на деградацию игры, но и на неиспользованный потенциал с самого начала.
Я был заядлым поклонником Payday 2 с 2014 года. Я наблюдал, как игра деградирует со временем... но мои претензии идут еще дальше.
В Payday была предусмотрена песочница для NPC, но она не была реализована так хорошо, как предполагалось в коде игры.
Отдыхая от Payday 2, я обнаружил игру под названием "F.E.A.R.". Я быстро понял, почему искусственный интеллект F.E.A.R. выделяет эту игру среди многих других.
F.E.A.R., шутер-ужастик, который не имел права идти на поводу у продвинутого ИИ, учитывая, что его можно просто завалить замедленной съемкой... но я отвлекаюсь. Враги сообщают друг другу свою стратегию, укрываются и обходят с флангов. Редко можно встретить NPC, которые идут по малопроходимой дороге, чтобы обойти вас с фланга.
Это всегда приятный сюрприз. Когда NPC удивляют вас случайными "подвохами", это очень приятно. Так почему же больше игр не делают этого?
SWAT 4 также заслуживает почетного упоминания. Серьезный тактический опыт, где враги полностью непредсказуемы как в поведении, так и в местоположении. Вы думаете, что очистили область? Вы можете вернуться туда через несколько минут, только чтобы получить выстрел в голову, потому что один враг решил отступить по карте и спрятаться.
Еще одна достойная упоминания игра - Left 4 Dead, не имеющая аналогов игра на выживание среди зомби. Вам и вашим... э-э-э... "товарищам по команде" предстоит пробиваться сквозь полчища нежити. В игре используется система искусственного интеллекта под названием "Директор", которая динамически меняет темп игры в зависимости от того, как ведут себя игроки...
Ну, в большинстве случаев.
Иногда игра посылает к вам много врагов, а иногда дает вам возможность перевести дыхание. Иногда она даже включает тревожную музыку, чтобы усилить напряжение. Лучшая часть в том, что почти каждый раздел в каждой кампании играется по-разному каждый раз.
Учитывая, что интерес к AI в последнее время взорвался, я действительно чувствую глубокую потребность в AI, который реагирует на игрока и заставляет его удивиться. Недостаточно игр, где враги (или система) сотрудничают и стратегически планируют.
NPC - лучшие катализаторы для этого. С учетом того, что Payday 3 уже за углом, я надеюсь, что Overkill понял, что никому не нужен еще один шутер от первого лица, где полицейские выстраиваются перед пулеметом и сбиваются, как кегли для боулинга.
AI SWAT, который меняет тактику и подход в соответствии с арсеналом/стилем игры игрока, действительно мог бы выделить игру.
Но я не держу дыхание.