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  • AutorenbildDr. Snap

Payday 2 - Die KI-Nachlässigkeit

Ein umfassender Leitfaden zu dem, was Sie bisher verpasst haben

 

Nun gut, das hat jetzt lange genug gedauert. Zu lange, als dass ich es nicht in meine Unterlagen aufnehmen könnte. Die Leute müssen wissen, was sie sich entgehen lassen.

Das Spiel ist also ein Raubüberfall-Simulator, und dennoch haben sie den wichtigsten Teil des Spiels verblüffend verkrüppelt: die Cops. Jeder Eintrag hier wird (hoffentlich) gründlich beschreiben, was kaputt ist und wie es kaputt ist.


 

Geiselrettungsteams (HRT)

Diese Jungs tauchten nach den Angriffswellen als Teil von “Aufklärungs”-Gruppen auf; ihre Aufgabe war es, Beutetaschen zu stehlen und Geiseln zu befreien.



Wie es aktuell kaputt ist:

Nach dem Hoxton’s Housewarming-Update wurden HRT-Einheiten aus den “Aufklärungs”-Gruppen entfernt und durch Standard-SWAT ersetzt. Sie können sie immer noch in den seltenen Fällen entdecken, in denen sie absichtlich auf der Karte platziert sind, wie zum Beispiel am Tag 3 von Rats.


Es gibt keine offizielle Erklärung für ihre Entfernung. Für ihre Wiedereinführung zu argumentieren, wäre so, als würde man argumentieren, warum ein Gemälde an eine Wand gehängt werden sollte. Es mag keinen wesentlichen Zweck erfüllen, aber wollen Sie nicht, dass der Raum schön und ansprechend aussieht? Es wäre eine angenehme Abwechslung vom üblichen SWAT-Spam.

 

Phase "Fade" (Ausblenden)

Angriffe sind in vier Phasen unterteilt: “anticipation”, “build”, “sustain” und “fade”.

Sie sind bereits mit der Phase “sustain” vertraut: dies ist die Zeit, in der die meiste Action stattfindet und die Musik dröhnt.


Wenn die Zeit abläuft, wechselt der Angriffsmodus schließlich zu “fade”. Zu diesem Zeitpunkt werden die Spawns ausgeschaltet und alle verbleibenden Polizisten werden zum Rückzug aufgefordert.

Wie es aktuell kaputt ist:

Einfach ausgedrückt: “fade” endet zu schnell. Normalerweise soll die Karte leer sein, wenn der Angriff endet, aber das ist nicht mehr der Fall - die Karte ist oft noch mit Polizisten überschwemmt.

 

Der Spawn-Pool während der Angriffswellen ist zu hoch

Angriffe haben sowohl ein Zeitlimit als auch ein Spawn-Limit. Die Spieler sollen die Möglichkeit haben, entweder alle Polizisten auszuschalten oder abzuwarten.

Wie es aktuell kaputt ist:

Der Spawn-Pool ist viel zu hoch. Die Anzahl der in der Warteschlange stehenden Feind-Spawns kann auf über 1000 steigen, wenn vier menschliche Spieler im Team sind, was es unmöglich macht, alle zu eliminieren. Daher stützen sich Angriffswellen ausschließlich auf das Zeitlimit.

Darüber hinaus ist das Spawn-Limit für Polizisten im Allgemeinen unverschämt. In der Regel werden fast hundert Polizisten auf die Karte gespammt. Ein gutes Team sollte belohnt werden, wenn es alle Polizisten auslöschen kann, oder?


Sowohl die Dauer des Angriffs als auch der Pool können zufällig sein. Es ist ein weiterer Angriffsmechanismus, der nicht richtig genutzt wird. Möglichkeiten zu haben, macht Spaß - findest du nicht auch, Overkill?

 

Fehlende Shotgunner + andere Spawngruppen

Es gibt neun verschiedene Arten von Spawngruppen im Spiel:

tac_swat_shotgun_rush
tac_swat_shotgun_flank
tac_swat_rifle
tac_swat_rifle_flank
tac_shield_wall_ranged
tac_shield_wall_charge
tac_shield_wall
tac_tazer_flanking
tac_bull_rush
Wie es aktuell kaputt ist:

Aufgrund eines Kodierungsfehlers scheinen nur vier der neun Spawngruppen verwendet zu werden.

tac_swat_rifle
tac_shield_wall_ranged
tac_tazer_flanking
tac_bull_rush

Aus diesem Grund sind die einzigen Feinde, die der Spieler zu Gesicht bekommt, Gewehrschützen und die üblichen Spezialeinheiten.


Diese besonderen Shotgunner scheinen aus dem Gameplay völlig abwesend zu sein (außer durch absichtlich platzierte Spawns, ähnlich wie bei HRT):



 

Fehlende Taktiken

Jeder Einheit in einer Spawngruppe wird eine Tabelle mit Taktiken zugewiesen. Zum Beispiel haben einige Taktiktabellen einen Eintrag “smoke_grenade”. Wenn das Team in Position ist und der Anführer diese Taktik besitzt, wird eine Rauchgranate eingesetzt, wenn sie zum Angriff übergehen. Gleiches gilt für Blendgranaten.

Wie es aktuell kaputt ist:

Viele Taktiken fehlen oder sind defekt, wie zum Beispiel das Flanken.

Das Flankenverhalten erklärt sich von selbst: Das Team greift aus einem alternativen Winkel an, anstatt den vordersten Ansatz zu wählen. Flankierer existieren nicht, weil die Spawngruppen, die sie verwenden, nicht existieren (vorher detailliert).

Dazu gehört auch die Gruppe “Tazer Flanking”, weil ihr Taktikname falsch eingestellt ist (unten gezeigt).


(zweiter Eintrag ist falsch)

Eine weitere defekte Taktik ist “Mord”. Normalerweise hören Polizisten auf, auf einen kampfunfähigen Spieler zu schießen, solange dieser Spieler nicht seine Waffe abfeuert. Einheiten mit der Taktik “Mord” hören nicht auf zu schießen, bis der Spieler ausgeknockt ist. Dieses Verhalten ist jedoch nicht im Spiel programmiert.

Vier weitere Taktiken werden ebenfalls in diesen Tabellen verwendet, aber nicht programmiert. Ihre Funktionalität wird unten beschrieben, laut älteren Entwicklerkommentaren:

provide_coverfire: Wenn von einem Mitglied besessen. Das Mitglied wird aggressiv, wenn Teamkollegen angegriffen werden.
provide_support: Wenn von einem Mitglied besessen. Das Mitglied wird aggressiv, wenn Teamkollegen aggressiv werden.
shield: Wenn von einem Mitglied besessen. Das Mitglied bietet anderen Mitgliedern, die die Taktik “shield_cover” besitzen, Deckung.
shield_cover: Wenn von einem Mitglied besessen. Das Mitglied sucht Deckung hinter anderen Mitgliedern, die die Taktik “shield” besitzen.

Ja, Sie haben richtig gelesen, Schilde sind nicht einmal programmiert, um ihre Teamkollegen zu decken. Viele dieser Einträge existieren seit der Veröffentlichung des Spiels, obwohl sie ungenutzt sind.

 

"Reenforce" (Gebietsverteidigung)

“Reenforce” ist eine Aufgabe, die bestimmten Polizisten zugewiesen wurde, um unbesetzte Bereiche zu bevölkern, um sie zu verteidigen. Das aktuelle Vanille-Verhalten besteht darin, dass sie gedankenlos die Position des Spielers angreifen, und die Gebietsverweigerung wird diesem schrecklichen SWAT-Turm überlassen.

Wie es aktuell kaputt ist:

Die Funktion wurde absichtlich deaktiviert. Die Begründung von Overkill? Hören Sie es von dem Mann selbst: Jules…

 

Hallo,


Verstärkungsgruppen wurden aus zwei Gründen entfernt.


Der erste ist, dass sie fehlerhaft sind. Die Verstärkungsgruppe würde das Spawn-System zerstören und das Spawn-Limit deaktivieren, was bedeutet, dass die Level mit viel mehr Feinden bevölkert waren als beabsichtigt. Je mehr ein Level die Funktion der Verstärkungsgruppe nutzen würde, desto schneller würde das Spawn-System zerbrechen. Dies führte zu vielen Performance-Problemen aufgrund der massiven Menge an Feinden auf dem Level.


Der andere Grund ist, dass die Funktion keinen Sinn ergibt. Das System würde Feinde an Orte schicken, an denen der Spieler nicht anwesend ist und vielleicht nie hingehen wird. Dies führte nur dazu, dass eine Menge Feinde Bereiche des Levels bevölkerten, die der Spieler nie besuchen würde. Diese Feinde nahmen einfach ohne Grund Leistung weg.


Und ja, das ist der Grund, warum wir gesagt haben, dass es weniger Feinde auf den Karten gibt. Nachdem wir diese Gruppen entfernt hatten, haben wir alle Level im Spiel getestet und festgestellt, dass sie ein bisschen leer wirkten, also haben wir das Feindlimit erhöht. Wir sind nicht ins Detail gegangen, da die meisten Leute nicht verstehen würden, was die Verstärkungsgruppen sind; stattdessen präsentieren wir, was der wahrgenommene Unterschied zwischen Live und Beta sein sollte.

 

Zur Verteidigung der Funktion "Gebietsverteidigung"... Ich glaube, diese Person hat es am besten ausgedrückt:

(Als Reaktion darauf, dass das System das Spawn-Limit überschritten hat)

"Arme Entschuldigung. Wenn etwas fehlerhaft ist, entfernt man es nicht komplett. Du reparierst es verdammt noch mal."


(Als Antwort auf die Unlogik des Systems)

"Es ist Flächenverweigerung und es ist eines der Dinge, die die Polizisten zu etwas anderem als hirnlosen Zombies gemacht haben, die auf dich zustürmen. Und es ist der Grund, warum du nicht einfach im Kreis um die Karte rennen kannst, während du die Horde hinter dir herziehst. Oder naja, das konntest du nicht. Jetzt kannst du es. Ich habe so die Schnauze voll von diesem Spiel. Jules hat offensichtlich keine Ahnung, wie sein eigenes Spiel funktioniert. Können wir bitte jemand anderen mit dem Spieldesign beauftragen?"

 

Schwierigkeitssystem

Nicht zu verwechseln mit Schwierigkeitsgraden wie "Normal", "Mayhem", "Death Wish" usw. Dieses Schwierigkeitssystem führte im Laufe des Raubüberfalls zu schwereren Einheiten. Wenn Sie Bain jemals so etwas sagen gehört haben wie "härtere Einheiten kommen herein", dann ist es genau das, was passieren soll.

Wie es aktuell kaputt ist:

Noch einmal, dies ist ein weiteres cleveres System, das einem Programmierungsfehler zum Opfer gefallen ist. Bains Warnungen vor “härteren Trupps” bedeuten nichts mehr. Sie bekommen den gleichen schweren/spezialisierten Feind Spam, sobald die Dinge laut werden und durchgehend.

 

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