Artefakt tak żenujący jak Artifact...
Pamiętacie Half-Life: Alyx?
Po 13 latach unikania stworzenia długo oczekiwanej kontynuacji HL2: Episode 2, Valve nagle postanowiło odkopać trupa Half-Life i wykorzystać jego nazwę do sprzedaży dema technologicznego Wirtualna Rzeczywistość.
Dlaczego? Cóż, rzecz w nowym Valve polega na tym, że poza utrzymywaniem swoich cennych maszyn do robienia pieniędzy (CSGO i DOTA) zaktualizowanych i istotnych, nic tak naprawdę nie jest robione, z wyjątkiem losowego tworzenia niszowych projektów (Shoutout do kontrolera Steam).
Tak narodził się Half-Life: Alyx.
Przyznam, że to był uroczy próba ożywienia wirtualnej rzeczywistości (z powrotem?) w głównym nurtu gier. Problem w tym… największą wadą wirtualnej rzeczywistości jest niewygodność. Jak się okazuje, niewygodność i główny nurt nie mieszają się dobrze.
Ale TO nie jest o wirtualnej rzeczywistości. Przynajmniej nie do końca.
Chodzi o Half-Life: Alyx, grze, która uplasowała się tuż poniżej Artifact pod względem bycia ogromną porażką.
Tak, ogromna porażka. Prawie tak wielką jak Artifact. Już słyszę, jak obrońcy Valve się wściekają, ale nie oszukuję was. Kiedy gra wideo ma WIĘCEJ widzów na Twitchu niż rzeczywistych graczy... coś jest nie tak.
Często zastanawiam się, dlaczego Half-Life: Alyx jest następującym...
Wyłącznie dla wirtualnej rzeczywistości
Retroaktywna ciągłość / Zmiana fabuły.
Spóźniony na imprezę (13 lat po premierze Half-Life: Episode Two).
A jednak nigdy nie otrzymuję logicznej odpowiedzi.
Według trendów Google: HL:A pozostało popularne tylko przez DWA MIESIĄCE, po czym straciło na znaczeniu.
I wiem co powiedzą obrońcy HL:A. "To gra dla jednego gracza! Oczywiście, ludziom po prostu zabrakło rzeczy do gadania!".
Co jest nonsensem, ponieważ istnieje mnóstwo gier dla jednego gracza, o których wciąż mówi się ze względu na ich głęboką fabułę, rozgrywkę i / lub szczegóły, DEKADY później. Fallout lub Elder Scrolls przychodzą na myśl.
Red Dead Redemption 2 (pomijając katastrofę, jaką był tryb wieloosobowy), jeśli chcesz mieć bardziej aktualny przykład.
Cofnijmy się w czasie do premiery HL2...
Popularność Half-Life 2 trwała od ~2004 do ~2010 roku. Nawet po premierze Epizodu 2, szum wokół Half-Life trwał jeszcze przez trzy lata.
Oryginalne trzy części Half-Life 2 miały wiele do zaoferowania.
Zapoczątkowanie ery moddingu i spinoffów dzięki silnikowi Source.
Wykorzystanie najbardziej wszechstronnej platformy jako punktu sprzedaży (jednego z wielu gigantów, którzy wprowadzili gry na PC do sławy).
Faktycznie posunęła fabułę do przodu i zakończyła się najsmaczniejszym cliffhangerem w historii gier.
HL:A było dokładnym przeciwieństwem tych wszystkich rzeczy i spójrz, gdzie gra skończyła. Od pierwszego ujawnienia do premiery jest prawie niewidoczna na wykresie.
Zanurzmy się głębiej...
Ekskluzywność dla VR
Podstawową zasadą w marketingu jest wygoda.
Jeśli twój produkt nie jest wygodny, jest bardzo duże prawdopodobieństwo, że nie odniesie sukcesu.
Nic w Half-Life: Alyx nie było wygodne.
Najczęściej spotykane argumenty, które ludzie przytaczają na rzecz wyłączności HL:A dla VR, to "po prostu nie stać cię na zestaw VR!"
Na to odpowiadam... ależ dziwne wzgórze, by na nim umrzeć, przyznając, że platforma jest zbyt niepożądana dla przeciętnego, okazjonalnego gracza, by się w nią zaangażować.
Będą ci również mówić "Możesz uruchomić HL:A na dowolnej platformie! To nie jest wyłącznie dla VR!", co jest kolejnym równie absurdalnym argumentem, który sam się obala, jeśli pomyślisz o tym dłużej niż dziesięć sekund.
Oczekiwanie, że ludzie będą modyfikować swoją grę tylko po to, by w nią zagrać, to po raz kolejny idiotyczne obciążenie, którego nie można oczekiwać od głównego nurtu.
I zastanawiasz się, dlaczego gra popadła w nieistotność.
To nie jest żart, człowieku. Ekskluzywność dla VR? Valve strzeliło sobie w stopę.
VR może być fajnym dodatkiem, ale wyłączność może pójść z dymem.
Wyłączność gier wideo w ogóle jest już wystarczająco okropna. Przeszliśmy już poza potrzebę tworzenia kartridży i dysków. Przeszliśmy poza potrzebę fizycznych materiałów, by naprawdę stworzyć grę wideo.
Nie ma już wymówki, by nie umieścić gry takiej jak Half-Life: Alyx na więcej platformach. Valve wybrało inaczej, i to właśnie tam gra najbardziej ucierpiała.
Wyłączność jest sztucznym towarem, a praktykowanie jej jest albo kapitalistycznym śmieciem, albo obłąkanym przedsięwzięciem. Valve wybrało ten drugi kierunek. Niestety zrobili swój "okręt flagowy" z odchodów, a załoga od dawna nie żyje z powodu bakterii E. coli.
Mogło to być flagowym produktem dla Source 2, tak jak Half-Life 2 wprowadziło z wielkim hukiem oryginalny silnik Source.
Mogłeś mieć wszystkich skaczących, aby zobaczyć nową odsłonę HL, ORAZ nowy silnik do zabawy dla wszystkich.
Ale nie, nie mogli się tym przejąć. Zrobili to ekskluzywnie dla VR, a jeśli chcesz w to porządnie zagrać? Musisz to zhakować. W tej gospodarce, gdzie przeciętny Zoomer nie ma już cierpliwości do zagłębiania się w funkcjonowanie gier? Skazane na niepowodzenie.
Nieodpowiednia zmiana w serii
Można sobie wyobrazić frustrację związaną z przypięciem świętej nazwy "Half-Life" do jakiegoś niepopularnego, krótkotrwałego eksperymentu, który w ogóle nie czuł się ani nie grało jak Half-Life, szczególnie jeśli jesteś zapalonym fanem Valve.
Ośmieliłbym się powiedzieć, że HL:A to nawet nie był Half-Life, a nawet nie gra w ogóle, a raczej rozszerzona maszyna do gry w 360°.
Użyli tej nazwy tylko dlatego, że wiedzieli, iż wygłodniali fani Valve pochłoną to bez zastanowienia. I rzeczywiście to pochłonęli.
HL:A nic nie zrobiło z historią Half-Life'a. Jeśli już, to tylko cofnęło to, co wydarzyło się między Eli, Alyx, Doradcami i Freemanem, jednocześnie zostawiając nas z kolejnym zawieszeniem akcji bez widoku na zakończenie.
Projekt dźwięku jest jak z tandetnego, generycznego Sci-Fi. Nie przypominam sobie ani jednej piosenki, która odzwierciedlałaby pracę Kelly'ego Bailey'a w oryginalnych Half-Life'ach. Nie chcieli nawet, aby Merle Dandridge użyczyła głosu Alyx.
Valve po prostu wzięło szkielet z grobu, ubrało go w garnitur i udawało, że to reanimowany stary przyjaciel.
Spóźniony na imprezę
Na wypadek, gdybym nie powtórzył tego wystarczająco wiele razy, Half-Life: Alyx pojawił się 13 lat po wydaniu Episode 2.
Jeśli zwracaliście uwagę na Valve News Network przez lata (czy to wam się podoba, czy nie), niezliczone projekty zostały zamiecione pod dywan, aż ten bezużyteczny pokaz technologii w końcu się pojawił. Wystarczająco dużo pisałem o mojej frustracji związanej z tym, ile czasu Valve zmarnowało.
Zazdroszczę tym, którzy potrafili oszukać samych siebie, będąc wdzięcznymi za ten zniżkowy HL3, na który wszyscy czekaliśmy. Ja? Nie bardzo.
Podsumowując…
Half-Life: Alyx był krótkowzrocznym produktem spontanicznego działania bez uwzględnienia przyszłości.
Mogli poświęcić czas i zasoby na stworzenie prawdziwej gry FPS pod marką Half-Life, dostosowanej do grania na wszystkich platformach. Mogli wprowadzić nowy duch czasu Half-Life, gdyby zapakowali ją razem z SDK, tak jak to było w przypadku HL2.
Ale nie, wszystko co dostaliśmy to ekskluzywna gra VR, która umarła po 2 miesiącach. Obiektywnie najgorsze zakończenie.
I jest to oczywiste, ponieważ nikt już nie mówi o tej grze.
Ale kiedy już się pojawi... fani Valve będą walczyć zaciekle, aby udowodnić, że gra była świetna.
Nie wniosą żadnej rzeczywistej logiki do dyskusji, ale będą walczyć, ponieważ boją się przyznać, że Valve popełnia błędy, co jest powodem, dla którego Artifact został w dużej mierze wyparty z pamięci.
Ale ja nigdy nie zapomniałem. Valve straciło swój dotyk lata temu.
Mimo wszystko, zdecydowanie nie twierdzę, że ludzie, którzy grali w HL:A, nie powinni być szczęśliwi. Nie mówię, że nie powinni się dobrze bawić.
Tak samo, jak nie neguję szczęścia mojego sąsiada, kiedy śmiga odrzutowcem po swoim ogrodzonym osiedlu.
To irytujące, drogie jak diabli i nie ma miejsca na start, ale on cieszy się z tego minimum… i po prostu chcę go spoliczkować i powiedzieć mu, że powinien mieć VTOL.
Mimo wszystko, pozostaje palące pytanie...
Czy powinniśmy spodziewać się kolejnego Half-Life'a?
Cóż, na pewno nie zamierzam wstrzymywać oddechu. Widzieliśmy już, jak bardzo Valve jest rozgoryczone, gdy sprawy nie idą po ich myśli, a biorąc pod uwagę szybką nieistotność Half-Life: Alyx, trzeba się zastanowić, czy ktoś tam w ogóle jeszcze zajmuje się serią w ciągu najbliższych jednej czy dwóch dekad.
Prawdopodobnie nie, i to chyba na lepsze.
Chciałbym zostać obalony. Chciałbym pewnego ranka obudzić się i zobaczyć "zwiastun odsłony Half-Life 3" w całej jego chwale, pojawiający się w moich subskrypcjach na YT! Proszę, udowodnijcie mi, że się mylę, dosłownie was o to błagam.
Byle to nie było kolejne demo technologiczne dla efemerycznego sprzętu, rozumiesz?
Ale w międzyczasie uznaję HL:A za porażkę i pluję na jego grób. Może być pochowany obok Artifact w kategorii "żenujących eksperymentów, które mogłyby być Half-Life 3, gdyby Valve przestało się obijać."
Czytanie dodatkowe: "Valve nie przepada za wyłącznością platformową"
Jeśli chcesz się pośmiać, oto zabawny artykuł do przeczytania.
"Valve mówi deweloperom, by szli tam, gdzie jest 'wartość, gdzie indziej są klienci, gdzie indziej są dobrzy partnerzy'."
12 lat temu, Jason Holtman z Valve podał nam kilka powodów, dla których wyłączności są złe. Choć mówił głównie o wyłącznościach w Sklepie Steam, ta sama filozofia dotyczy wyboru platformy, na którą wysyłasz swoje gry.
Niestety, Valve zmieniło się nie do poznania od 2012 roku.