...czy na pewno?
1 grudnia 2022 roku, w grze TF2 wprowadzono nowy sposób tworzenia skryptów.
VScript to wirtualna maszyna do tworzenia skryptów używana w niektórych grach Source Engine, która umożliwia programistom i twórcom map pisanie i osadzanie niestandardowych skryptów, które łączą się ze światem gry i jego elementami. VScript został zaimplementowany do Team Fortress 2 w Aktualizacji z 1 grudnia 2022 i od tego czasu był używany na kilku mapach.
Zasadniczo, VScripts pozwala na znaczne dostosowanie elementów rozgrywki TF2.
Nikogo nie dziwi, że społeczność nie potrafi się kontrolować. Chcą wykroczyć daleko poza to, co powinno być, a Valve jest niebezpiecznie blisko pozwolenia im na to.
Tak jak RTX i grafika kinowa są "chromem" dla remasterów, VScripting jest nowym "chromem" dla Team Fortress 2. Jest krzykliwy, błyszczący, to nowa rzecz z niesamowitym efektem wow i musi być używana wszędzie i w absurdalny sposób... nawet jeśli oznacza to zmasakrowanie tego, o co chodzi w TF2.
Zaczęło się od tego, że Versus Saxton Hale (VSH) został wprowadzony jako oficjalny tryb gry, nie tylko coś, co można znaleźć tylko na starym, dobrym serwerze społecznościowym.
VSH samo w sobie nie było złym dodatkiem, ponieważ częściowo pasowało do fabuły TF2.
Ale VSH stawia stopę w oceanie absurdów, żeby zobaczyć, czy jest bezpiecznie.
Potem przyszło zanurzenie żołądka: tryb infekcji zombie. Tryb gry uważany przez wielu za niesamowicie wadliwy, zepsuty, niezbalansowany... i śmieszne.
(Przejdź do 3:50)
Ale to nie wystarczy dla zoomerów. Nigdy nie wystarcza. Teraz musimy zanurzyć głowę i całkowicie zanurzyć TF2 w oceanie absurdu. Były rozmowy o próbie przeniesienia PropHunt jako oficjalnego trybu gry.
Valve jest niestety o krok od tego, by chromowe zauroczenie zrujnowało grę. To zachowanie musi zostać wyeliminowane, zanim rozerwie wszystko na strzępy niczym rak. Śliskie zbocze to nie żarty.
Koniec? Nie do końca
Czy to naprawdę oznacza śmierć TF2? Prawda jest taka, że Valve już od jakiegoś czasu wbija gwoździe do trumny. Aby utrzymać grę w standardach Valve po 2015 roku, musiała ona dostać krótszy koniec kija pod względem "rzeczy, które musimy umieścić w tej grze, ponieważ nasze inne najpopularniejsze gry je mają".
W porządku, wiem, że to zabrzmiało głupio, ale proszę o wyrozumiałość.
Skórki broni. Były modne w CSGO od samego początku. Wraz z rozkwitem gospodarki TF2, Valve w końcu zdało sobie sprawę z tego, czego brakuje.
Trzeba było zrobić więcej, aby wykorzystać uległość fanów TF2, więc wyczarowali aktualizację Gun Mettle i aktualizację Tough Break, dodając zupełnie nową warstwę do ekonomii gry, wprowadzając mnóstwo skórek broni, od rozsądnych do "tylko głupiec, który kupuje krzykliwe produkty RGB dla graczy, chciałby to mieć".
Tego można się spodziewać każdego roku. Valve importuje kilka okropnych broni stworzonych przez społeczność prosto z warsztatu, a wszystko to jako połowiczny wysiłek "wciąż nam zależy", jednocześnie jeszcze bardziej zwiększając i tak już absurdalnie duży rozmiar pliku gry (dzięki czapkom) i zapewniając kolejną przystojną wypłatę dla Valve.
Przechodząc dalej, pojawił się Meet Your Match (MYM), który praktycznie zabił swobodne mecze, i próbował zniwelować różnicę między graczami konkurencyjnymi a casualowymi... bo jeśli jest coś, za co TF2 było znane... to właśnie za rozgrywkę na poziomie konkurencyjnym.
Opinie o MYM obejmują...
"Aktualizacja, która miała na celu unowocześnienie gry i zniwelowanie różnicy między graczami konkurencyjnymi a casualowymi, zdołała całkowicie zaszkodzić wszystkim z każdej strony."
"Ponieważ nikt nigdy nie spotkał swojego odpowiednika, umieszczałoby 11 gibusów w jednym zespole i 8 lub 9 graczy na wysokim poziomie w drugim. Również naprawdę promowało atmosferę konkurencyjną w casualowym strzelcu. Dzisiaj jest nadal tak samo, tylko nie tak intensywnie jak po pierwszym wydaniu."
"Usunięto szybką grę i wprowadzono śmieciowe tryby casual i competitive, które zniszczyły serwery społecznościowe.”
“ponieważ usunęło kontrolę nad tym, na której mapie/serwerze będziesz grać i jak długo. ponieważ zmusza serwer do restartu i wszystkich graczy do ponownego połączenia po każdym meczu, co oznacza mniej czasu spędzonego na graniu i więcej czasu na łączenie/ponowne łączenie. ponieważ usunęło możliwość bezpośredniego połączenia z przyjaciółmi. ponieważ usunęło możliwość gry przeciwko swoim przyjaciołom. ponieważ usunęło serwery valve z przeglądarki serwerów, pozostawiając teraz przemianowaną przeglądarkę serwerów “społecznościowych” do zanikania w zapomnienie. ponieważ jego pomysł na znalezienie równych meczów to 1-3 kompetentne osoby na drużynę, które są zmuszone do noszenia reszty.”
Ponieważ system dobierania graczy nadal jest kompletną porażką nawet po 3 latach. Zrujnował serwery społeczności. A także wątpliwe wybory dotyczące równowagi w projektowaniu. Następna część to po prostu kopiuj/wklej z innego wątku, na temat tego, dlaczego myślę, że system dobierania graczy nadal jest katastrofą po 2 latach pracy nad nim.
Zbyt dużo czasu przestoju:
Czas przygotowania do meczu jest zbyt długi w porównaniu do czasu rzeczywistej gry. Jest czas oczekiwania w kolejce, który może być krótki lub długi, w zależności od regionu, w którym mieszkasz, wybranych map i czasu rozpoczęcia kolejki. Jest czas spędzony na łączenie się z serwerem. Jest czas potyczki, oczekując na dołączenie wszystkich graczy. Oraz czas zakończenia meczu, gdy głosowanie na następną mapę trwa zbyt długo jak na to, co oferuje. Jeśli masz szybkie czasy kolejki, szybciej jest po prostu ponownie dołączyć do kolejki. Jeśli zostaniesz dodany do już trwającej gry, stosunek czasu przestoju do czasu gry jest jeszcze mniejszy. To wszystko nie byłoby takie złe, gdyby mecze trwały dłużej. Ale są tylko 2/3 rundy, które są zazwyczaj krótkie z powodu następnego punktu...
Mecze to festiwal noszenia:
Mecze wygrywa się w zależności od tego, który zespół ma najmniej balastu. Może to być zabawne dla graczy, którzy chcą podnieść swoje ego poprzez zabijanie nowicjuszy, ale nawet to staje się męczące po pewnym czasie. Zestawienia drużyn stworzone przez graczy jeszcze bardziej zaburzają równowagę. Oficjalne serwery mają zbyt małą bazę graczy, aby niezawodnie dobierać nowicjuszy do nowicjuszy i doświadczonych graczy do doświadczonych. Ale nawet gdyby to było możliwe, wciąż skutkowałoby to frustracją z powodu...
Mieszanina różnych ludzi o różnych ideałach:
Osoby, które uważają mecze za zabawne, gdy wszyscy podchodzą do nich poważnie i dążą do celów, są dobierane z ludźmi, którzy uważają mecze za zabawne, jeśli używają dziwacznych zestawów wyposażenia. W efekcie mamy do czynienia z różnymi ideałami, które silnie ze sobą kolidują, co prowadzi do frustracji po obu stronach.
Postawa w trybie Casual nie ma konsekwencji:
Toksyczne zachowanie w trybie Casual jest dość powszechne z powodu wcześniej wspomnianego punktu. Ponieważ pozytywna postawa nie jest nagradzana, a negatywna nie jest karana, gracze mogą zachowywać się jak chcą, bez żadnych konsekwencji. Co zwykle skutkuje toksycznym zachowaniem. Czy mówię o banowaniu osób, które zachowują się toksycznie? Nie. Jak już wspomniałem, bycie sparowanym z losowymi osobami na losowym serwerze jest głównie przyczyną toksycznego zachowania. Ponieważ po opuszczeniu serwera nigdy już na nim nie będziesz, a prawdopodobnie nigdy więcej nie zostaniesz sparowany z tymi samymi osobami. Nie ma powodu, by być miłym dla tych osób.
Serwery umierają zbyt szybko i/lub startują niekompletnie:
Jeśli mecz się kończy i gracze mają wybrać następną mapę, większość z nich opuszcza grę. W rezultacie w następnym meczu na serwerze dochodzi do potyczki tylko 5 na 5 lub coś w tym stylu. Dobieranie przeciwników ma niesamowite trudności z dopasowaniem nowych osób do takiego meczu, ale jest to miecz obosieczny, ponieważ większość ludzi nienawidzi być wrzucanych do trwającej już gry. Autobalans może spowodować reakcję łańcuchową, w wyniku której ludzie opuszczają grę jeden po drugim, co prowadzi do szybkiego wymierania serwera. I znów mamy do czynienia z niekompletnym meczem. Osoby, które lubią mapy z sekcji oznaczonej jako "alternatywne tryby gry", są karane długimi czasami oczekiwania i niekompletnymi meczami. Nie sądzę, żeby karanie ludzi, którzy po prostu mają inny gust co do wyboru map, było słuszne.
Oszuści/boty szaleją:
Punkt samowyjaśniający się. Gotowe lobby mogą być nadużywane właśnie w tym celu.
Zwróć uwagę, że ta profanacja została dokonana, aby zaspokoić grupę konkurencyjną, choć była ona mała i nieznaczna. To było również w czasie, gdy wydano Overwatch, więc kiedy wszystko zostało powiedziane i zrobione, elity konkurencyjne, które wprowadziły tę okropną aktualizację, natychmiast przeszły do gry w Overwatch. Nigdy tego nie zapomnij.
Podsumowując...
Jakość aktualizacji systematycznie spada od 2014 roku.
Najnowsza (i najwyraźniej ostatnia) przyzwoita "główna" aktualizacja (Jungle Inferno w 2017 roku, biorąc pod uwagę, że wszystko inne od tamtego czasu to głównie poniżej przeciętnej jakości wkłady społeczności) była mniej więcej na tym poziomie, czego można by się spodziewać po aktualizacjach, które miały miejsce co trzy miesiące w latach 2008-2014.
W dzisiejszych czasach Valve jest oczywiście bardziej skoncentrowane na innych ważnych rzeczach. Chodzi mi o to, co innego mają zrobić z tak utalentowaną i kultową ekipą aktorów głosowych, barwną historią i nieubłaganą społecznością?
Oczywiście, niech się zmarnuje! W końcu mówimy o Valve. Mieli najwspanialszą historię, jaką kiedykolwiek opowiedziano w grach, a potem ją wyrzucili.
"To dziwne, że tak myślimy, ale fakt, że Valve porzuciło TF2, oznaczało, że nigdy nie widzieliśmy, jak to się zdegenerowało do trybu Battle Royale. Srebrna podszewka, coś-coś."