Это нелегко...
Недавно произошла незначительная корректировка сложности для Payday 2, которая оставила многих игроков в недоумении…
Overkill недавно изменила обычный уровень сложности, сделав его еще более... "нормальным". Возникает вопрос: почему бы просто не переименовать его в "легкий" режим?
“Обычный” режим не совсем обычный. На самом деле, его едва ли можно назвать “легким”. К тому же… никто его почти не играет. Можете ли вы их винить?
Чтобы понять, что здесь происходит, нам придется сделать немного жесткую оценку: новые разработчики Overkill не совсем понимают, что они создают. Они не знают историю Payday и то, как она начиналась. Ведь изначально Payday 2 рекламировалась как игра с достаточно высоким уровнем сложности…
В те времена не было волков-одиночек. Это была командная работа. К сожалению, время шло, старые разработчики уходили, а новые приходили со своим новым видением.
Они пытались обратиться к массам, и в результате все пришлось упростить. Эта тенденция уже давно стала нормой в современных играх, но давайте оставим эту тему для другого поста.
В итоге получается, что Overkill не знает, что делать с Payday 2 на данный момент. Я хочу остановиться на сложности, потому что это самое яркое свидетельство того, как была испорчена игровая механика.
Больше оружия, больше проблем
Многие игры обычно имеют около четырех уровней сложности, потому что это, как правило, все, что им нужно. Есть легкий, для новичков. Средний - для обычных игроков. Тяжелый - для тех, кто хочет испытать себя. Очень сложно - для экспертов.
Payday - особый случай. Он начался с "нормального", потому что "нормальный" - это то, с чем новичкам придется иметь дело, нравится им это или нет. С самого начала все было не так просто, как задумывали разработчики. Повлияло ли это на популярность Payday? Конечно, нет.
Но со временем Overkill не смогла сдержать себя. Больше молодых новичков - значит, больше оружия, больше, жестче, откровенно нелепого. А потом они поняли, что игра становится чертовски проще, когда можно просто уничтожать отряды с помощью РПГ и миниганов. И что же стало противоядием? Больше уровней сложности.
Больше всегда значит лучше, верно?" Это касается и врагов, и оружия, и персонажей, и, конечно, сложности. Заставьте их наносить больше урона. Дайте им больше здоровья. Больше, больше, больше. Что может пойти не так?
да...
В одном из комментариев на Reddit это сказано лучше всего...
Они не знают, что такое балансировка. Это даже не обсуждается. Основная причина, по которой у нас было так много ребалансов, заключается в том, что они каждый раз ошибались. В новых DLC добавлено сверхмощное оружие, которое приводит к большему количеству усилений оружия, что приводит к появлению новых сложностей, а затем к ребалансу колод навыков/перков, а затем и к еще большему количеству усилений оружия. Это бесконечный цикл.
Судьба хуже, чем "Death Sentence"
Помимо того, что "нормальные" не являются нормальными, у нас есть еще и "Смертный приговор". В те времена, когда новые сложности еще тщательно продумывались, они обычно сопровождались приятными сюрпризами. Чем выше была сложность, тем больше препятствий приходилось преодолевать грабителям.
Короткие пути закрывались, сейфы было сложнее взломать, а у неосторожных игроков было больше способов вызвать тревогу.
Затем появился "Смертный приговор". Единственная сложность, которая, как предполагалось, должна была править всеми... по крайней мере, для так называемых "экспертов".
Слово «эксперт» я беру в кавычки, так как это действительно преувеличение. Вы не являетесь «экспертом» в игре, если все, что вы освоили, — это одна тактика, но самая высокая сложность пытается заставить игроков поверить в обратное. Их учат, что очень одномерная мета — это правильный путь. Это фальшивка.
Мой собственный мод, "Snap's Mod", является подтверждением этого недостатка. В нем используется гораздо больше, чем просто изменение урона, и так называемые "эксперты" ненавидят его именно за это. Посмотрите, как знаменитый ютубер Cloud Dasher демонстрирует жалкое зрелище, выходя из игры из-за Minigun Dozer!
Но такая истерика бывает не только у него. Я сталкиваюсь с этим каждый день, множество раз в своих играх. Высокоуровневые игроки просто не могут справиться с жарой, потому что они не являются высокоуровневыми игроками. Они не могут адаптироваться. Предполагаемые "высочайшие сложности" не готовят их к этому. Они используют билд, который был разработан только для одного, а не для ВСЕХ.
Если бы система ранжирования была хоть сколько-нибудь близка к разумной, они все равно были бы в нижних рядах.
В заключение...
Сложности в корне порочны в том смысле, что они не проверяют мастерство игроков. Вместо этого они проверяют мастерство дизайнеров и программистов, и нам становится очевидно, что именно они проигрывают игру.
Остается надеяться, что руководство нынешней шелухи Payday, если таковая вообще существует, сосредоточится на Payday 3. В равной степени мы надеемся, что Payday 3, при условии, что она оживит дух серии и не будет продолжать свои конспирологические штучки, сохранит свою серьезность. И последнее, но не менее важное: надеемся, что "нормальный" уровень переименуют в "легкий" и придадут немного остроты этим бессмысленным на данный момент сложностям.