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  • AutorenbildDr. Snap

Payday 2 - Die 7 Schwierigkeitsgrade Schwierigkeitsgrad


Es ist nicht einfach...

 

Kürzlich gab es eine kleine Schwierigkeitsanpassung für Payday 2, die viele Spieler etwas verwirrt hat…

Overkill hat den “Normal” Schwierigkeitsgrad kürzlich noch einfacher gemacht. Eine Frage ergibt sich aus dieser Kuriosität, warum nicht einfach in “leicht” Modus umbenennen?


Der “Normal” Modus ist nicht wirklich normal. Tatsächlich könnte man ihn kaum als “leicht” bezeichnen. Darüber hinaus… spielt es wirklich niemand. Kann man ihnen das verübeln?



In diesen Tagen gab es keine albernen Ein-Mann-Armeen. Es war eine Teamleistung. Leider verging die Zeit, Entwickler gingen, und neue Visionen wurden geschaffen. Sie versuchten, die jungen Noobs massenhaft anzusprechen, und die Dinge mussten folglich vereinfacht werden. Dieser Trend ist in der modernen Gaming-Theater schon seit einiger Zeit zur Norm geworden, aber lassen Sie uns dieses Thema für einen anderen Beitrag aufheben.

Der Punkt ist: Overkill weiß nicht wirklich, was sie in diesem Stadium mit Payday 2 machen. Ich möchte mich insbesondere auf die Schwierigkeit konzentrieren, weil sie das größte Beispiel dafür ist, wie verkorkst das Gameplay geworden ist.

Mehr Waffen, mehr Probleme

Viele Spiele haben typischerweise etwa vier Schwierigkeitsgrade, weil das normalerweise alles ist, was sie brauchen. Es gibt “Leicht”, für Anfänger. “Mittel”, für den Gelegenheitsspieler. “Schwer”, für diejenigen, die eine Herausforderung suchen. “Sehr schwer”, für Experten.

Payday ist ein Sonderfall. Es begann mit “Normal”, weil “Normal” etwas war, mit dem Neulinge umgehen mussten, ob sie es mochten oder nicht. Es war nicht von Anfang an einfach, und das war von den Entwicklern beabsichtigt. Hat das die Beliebtheit von Payday beeinflusst? Natürlich nicht.


Aber mit der Zeit konnte sich Overkill nicht mehr zurückhalten. Mehr junge Noobs bedeuteten mehr gemeinere Waffen; größer, härter, geradezu lächerlich. Dann erkannten sie, dass das Spiel viel einfacher wurde, wenn man einfach Trupps mit RPGs und Miniguns mähen konnte. Was war das Gegenmittel? Mehr Schwierigkeiten.


Mehr bedeutet immer besser, oder? Es galt für Feinde, es galt für Waffen, es galt für Charaktere, sicherlich gilt es auch für die Schwierigkeit. Lassen Sie sie mehr Schaden anrichten. Geben Sie ihnen mehr Gesundheit. Mehr, mehr, mehr. Was könnte schon schief gehen?



Jawohl...


Ein reddit-Kommentar hat es am besten ausgedrückt...


"Sie wissen nicht, was Balancing ist. Das steht nicht einmal zur Debatte. Der Hauptgrund, warum wir so viele Rebalances hatten, ist, dass sie es jedes Mal vermasselt haben. Neue DLCs fügten übermächtige Waffen hinzu, was zu weiteren Waffenbuffs führte, was wiederum dazu führte, dass neue Schwierigkeiten eingeführt wurden, dann wurden Fertigkeiten/Perk-Decks neu ausbalanciert, und dann gab es noch mehr Waffenbuffs. Es ist ein endloser Kreislauf."

Die sich verengende Meta

(Ein Schicksal, das schlimmer ist als "Death Sentence")

Neben “Normal” ist nicht normal, haben wir auch den “Death Sentence” Schtick. Zu einer Zeit, als neue Schwierigkeiten noch sorgfältig in Betracht gezogen wurden, kamen sie normalerweise mit angenehmen Überraschungen. Höhere Schwierigkeiten bedeuteten mehr Hindernisse zu überwinden. Abkürzungen würden abgeschnitten, Safes waren schwieriger zu knacken, und es gab mehr Möglichkeiten für den Alarm, bei unvorsichtigen Spielern loszugehen.


Dann tauchte "Death Sentence" auf. Die eine Schwierigkeit, die angeblich alle anderen übertrifft... zumindest für die sogenannten "Experten".


Ich habe "Experte" in Anführungszeichen gesetzt, weil das wirklich übertrieben ist. Man ist kein "Experte" in einem Spiel, wenn man nur eine einzige Taktik beherrscht, aber der höchste Schwierigkeitsgrad versucht, die Spieler vom Gegenteil zu überzeugen. Es wird ihnen beigebracht, dass ein eindimensionales Meta der richtige Weg ist. Das ist ein Irrglaube.


Meine eigene Mod, "Snap's Mod", ist ein Beweis für diesen Mangel. Sie hat viel mehr als nur den Schaden verändert, und die sogenannten "Experten" hassen sie deshalb. Schau dir an, wie der berühmte YouTuber Cloud Dasher ein erbärmliches Schauspiel zeigt, als er mein Spiel wegen eines Minigun Dozers verlässt! Aber es ist nicht nur er, der diesen Wutanfall hat. Ich erlebe das jeden Tag, unzählige Male in meinen gehosteten Spielen. Hochrangige Spieler können einfach nicht mit der Hitze umgehen, weil sie keine hochrangigen Spieler sind. Sie können sich nicht anpassen. Die angeblich "höchsten Schwierigkeiten" bereiten sie nicht darauf vor. Sie benutzen einen Build, der nur für eine Sache ausgelegt ist, nicht für JEDE Sache.


Wenn das System auch nur annähernd intelligent wäre, wären sie immer noch in den niedrigsten Rängen.


Zum Abschluss…

Die Schwierigkeiten sind grundsätzlich fehlerhaft, in dem Sinne, dass sie nicht wirklich die Fähigkeiten der Spieler testen. Sie versuchen stattdessen, die Fähigkeiten der Designer und Programmierer zu testen, und es wird uns immer deutlicher, dass die Designer und Programmierer diejenigen sind, die das Spiel verlieren.


Bleibt zu hoffen, dass sich die Entwickler auf Payday 3 konzentrieren. Ebenso hoffen wir, dass Payday 3, sofern es den Zeitgeist der Serie wiederbelebt und nicht seinen Verschwörungs- und Science-Fiction-Quatsch beibehält, seine Ernsthaftigkeit beibehält. Und zu guter Letzt hoffen wir, dass "normal" in "leicht" umbenannt wird und dass sie sich dieses Mal nicht mit dem Schwierigkeitsgrad vertun.

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