top of page
Zdjęcie autoraAlc, The Cracker

DLC i jego konsekwencje okazały się katastrofą dla branży gier wideo

 

  

To właśnie dzięki DLC ich sequele muszą w zasadzie stać się czystymi kartami. 

  

Wyższa liczba na końcu tytułu serii zazwyczaj oznacza, że będzie ich więcej. Problem w tym, że treści jest zbyt wiele, by wydawcy mogli czuć się komfortowo. 

  

Stworzenie godnej kontynuacji oznacza sprzedaż WSZYSTKIEGO (w tym DLC!) z poprzedniej gry, a nawet trochę. 

  

Zrobienie tego przy standardowej cenie gry wideo AAA (zwykle ~70 USD) jest prawie niemożliwe, biorąc pod uwagę, że całkowity koszt DLC z poprzedniej części znacznie to przewyższa. 

  • Całkowity koszt Payday 2 ze wszystkimi DLC to podobno 97 dolarów 

  • Całkowity koszt Cities: Skylines 2 z podstawową grą, aktualizacją edycji deluxe oraz wszystkimi głównymi rozszerzeniami i pakietami map kosztuje podobno 186 dolarów 

  • Całkowity koszt Sims 3 i wszystkich DLC to podobno 439 dolarów 

Wydawcy mają więc wybór, czy po prostu sprzedać wszystko (+ DLC) z poprzedniej gry z całkowicie zaburzonymi cenami, lub zacząć od zera. 

  

"Może [Starbreeze] mógł wprowadzić więcej innowacji? To granie na ich mocnych stronach i ich publiczności. Ma ogromną publiczność! To słuszne. Trudno jest konkurować z własnym produktem w taki sposób, w jaki to robią. Payday 2 ma tak wiele treści". 

Tak, Payday 2 ma dużo treści. Dużo treści, które mogłyby być również w Payday 3, ale zrobienie tego oznaczałoby, że wszystko w Payday 2 byłoby w zasadzie bezwartościowe. 

bottom of page