top of page
AutorenbildDr. Snap

Payday 2 (und Gameplay) – Ein Rückblick


function GroupAIStateBesiege:_assign_group_to_retire(group)

 

Es sind etwa drei Jahre vergangen seit der (holprigen) Veröffentlichung meines eigenen persönlichen Mods, Mayhem: Aegis (AKA Snap’s Spawngroups, AKA Snap’s Mod).

Die Modifikation hat in gewisser Weise ein sehr seltsames Leben geführt, trotz der mehreren Identitätskrisen, die sie durchgemacht hat.


Es begann als Experiment. Ich wollte sehen, was passieren würde, wenn ich eine Codezeile hier und eine andere dort einfüge. Vielleicht ein paar Codezeilen aus einem anderen Mod nehmen und versuchen, sie irgendwo in meinen Mod zu zwingen… obwohl es 90% der Zeit entweder nicht funktionieren oder das Spiel einfach abstürzen würde.


Ich wusste nicht, was ich tat. Ich wusste nichts über die inneren Abläufe des Spiels oder was irgendetwas tat. Zum Teufel, ich wäre immer noch nicht in der Lage, originalen LUA-Code zu erstellen, selbst wenn mein Leben davon abhinge. Aber aus irgendeinem Grund war mein Verlangen unstillbar. Ich sehnte mich immer noch danach, Ordnung in dem Chaos zu finden, das ich erschuf.


Projekt: Aegis ging von durcheinandergebrachten Code-Schnipseln zu durcheinandergebrachten Ideen eines Wahnsinnigen über.

Als ich herausfand, wie die Dinge funktionierten, strömten mehr Ideen in meinen Kopf, was getan werden könnte. Ich machte mich daran, Project: Aegis zu etwas Großem zu machen. Etwas, was kein anderer Payday 2 Modder zuvor getan hatte.


Ich wollte, dass Aegis vielseitig ist. Ich wollte, dass es die Anlaufstelle für die Anpassung der Feinde nach Ihrem Geschmack ist. Ich wollte, dass es dem Payday-Erlebnis ein wenig mehr Leben und Seele einhaucht.


Ich wollte, dass es ein Gegenmittel für die echten Probleme ist, über die die Community nie geklagt hat. Im Großen und Ganzen habe ich das geschafft.


Das einzige Problem ist… es war ein Gegenmittel für die echten Probleme, über die die Community nie geklagt hat.


Schau, ich habe genug von einem Roman über das Leben eines kurzlebigen unabhängigen Projekts geschrieben, von dem sehr wenige gehört haben, noch weniger erlebt haben und dem jetzt niemand mehr folgt. Dieses Experiment war jedoch, auch rückblickend, sowohl ein Augenöffner als auch ein Augenschließer.

SNAP ist kein Fremder, wenn es darum geht, über die Probleme von Payday 2 zu klagen. Das Herauspicken der kleinsten Probleme kommt mit all der Zeit, die man damit verbringt, es zu spielen. Es ist der Grund, warum ich neue Spieler bewundere, weil sie die Magie des Unbekannten erleben. So ähnlich wie das Hören eines großartigen Liedes zum ersten Mal. Wenn man es tausendmal gehört hat… was bleibt dann noch?


Die Sache ist, ich habe tief in den Code des Spiels gegraben und zu viel gefunden. So viele Dinge wurden ungenutzt gelassen, sind kaputt oder nicht voll ausgeschöpft. Es ist tatsächlich lächerlich, besonders wenn man bedenkt, die Meme-verseuchte Clownshow, die wir jetzt haben. Es könnte so viel mehr geben… kein Wunder also, dass die Leute ihre Spiele zur Hölle und zurück modifizieren. Overkill hat das Spiel in einem seltsamen Zustand zurückgelassen, den ich als “liminal” zu beschreiben wagen würde.

Man könnte wahrscheinlich argumentieren, dass es nicht so überraschend ist, da Payday 3 gleich um die Ecke ist. Aber ich würde das Gegenteil behaupten - sie haben offensichtlich immer noch die Ressourcen, um vollwertige Karten, Kampagnen und neue Feinde zu erstellen (zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Textes)… also warum können sie die kleinen, offensichtlichen Probleme, die immer noch existieren, nicht beheben? Glauben Sie mir: Viele Dinge in der Programmierung von Payday 2 können mit nur wenigen Codezeilen behoben werden.


Also warum es im Chaos lassen? Warum die Gelegenheit verschwenden, Neulinge in der Serie mit überwältigender Magie zu behandeln? Etwas, das die Leute so sehr überflutet, dass sie zurückkommen müssen - wie ein Ausflug nach Disneyland. So sehr, dass sogar die Kaninchenlöcher von Feinheiten, Geheimnissen und Nuancen eine eigene kultähnliche Anhängerschaft hervorbringen.


Payday 2 hat keine solche Anhängerschaft. Ich bin wirklich überrascht, dass es überhaupt die Top 100 der meistgespielten Steam-Spiele erreicht (obwohl es mich nicht überraschen würde, wenn es mit Bots aufgebläht ist, die nichts anderes tun, als von Server zu Server zu springen). Das Spiel wird nirgendwo in den Mainstream-Medien diskutiert. Diskussionen, die DO auftauchen, sind in der Regel nostalgische Reflexionen über bessere Zeiten. Das Spiel hat sich in nichts weiter als Memes und Machtausübung verwandelt.


Also wo ist es schief gelaufen?

Der Untergang von Payday 2

Es war eine langsame Schichtung von Scheiße, die Payday zu dem gemacht hat, was es heute ist.

  • Als die Entwickler beschlossen, eine nachvollziehbare Kriminalgeschichte durch Science-Fiction-Quatsch zu ersetzen.

  • Als sie entschieden, dass eine Bande von Kriminellen mit RPGs und Miniguns, die nukleare Sprengköpfe stehlen, schneller vergessen werden könnte als ein Opfer eines Neuralyzers.

  • Als sie beschlossen, die einst knallharte Crew mit einem Haufen Idioten, die das genaue Gegenteil von Superhirnen sind, völlig zu zerstören.

Jimmy, ein echter Kokainabhängiger. Jiro... der Junge spricht nicht einmal Englisch. Ethan und Hila aus H3H3... muss ich noch mehr sagen?


Und dann gibt es Jacke. Ein "geheimnisvoller" Mute, der über ein Tonbandgerät kommuniziert. Das muss doch ein Witz sein. Stellen Sie sich vor, Sie vertrauen Ihre Hunderte Millionen Dollar und Ihre streng geheimen Raubüberfallpläne irgendeinem Creep an, der nicht einmal spricht.


Meiner Meinung nach wurden die Schleusen der Scheiße erst richtig geöffnet, als dieser Trottel auftauchte. Die Masche dieses Trottels ist eine Sache, aber sie hat Overkill auch gezeigt, dass sie damit durchkommen, wenn sie jede noch so beschissene Figur, die sie finden konnten, in die Gang einbauen. Und sie sind damit durchgekommen.


Jetzt haben wir eine ganze Reihe von Fremden, die NULL Chemie miteinander im Spiel aufweisen. Ohne einen Aspekt der Kommunikation gibt es kein Gefühl des Vertrauens. Ziemlich ironisch, wenn man bedenkt, dass ein Großteil der frühen Geschichte des Spiels darin bestand, Hoxton aus dem Gefängnis zu befreien, weil ihn jemand verraten hatte.


Payday 2 endete, soweit es mich betrifft, mit dem Hoxton Revenge Raubüberfall. In meinem Kopfkanon hat der ganze Science-Fiction/Illuminati-Bullshit mit "The Dentist" nie stattgefunden.

Worauf wollen Sie mit all dem hinaus?

Lassen Sie uns ein wenig zurückgehen.


Modding ist typischerweise die Antwort auf die altbekannte “Was-wäre-wenn”-Frage im Gaming. Was wäre, wenn wir die Drachen durch Thomas die Lokomotive ersetzen würden? Was wäre, wenn wir alle Zombies durch Teletubbies ersetzen würden?


Für Project Aegis war das nicht der Fall. Grundlegend war dieser Mod eine Antwort, keine Frage.


Es war eine Antwort nicht nur auf den Verfall des Spiels, sondern auf das ungenutzte Potenzial von Anfang an.

Ich war ein begeisterter Spieler von Payday 2 seit 2014. Ich habe beobachtet, wie die Zeit und Memes das Spiel verkommen ließen, aber meine Kritik geht noch weiter.


Payday bot eine Sandbox für ansprechende NPCs, aber es wurde nicht ganz so gut umgesetzt, wie der Code des Spiels vermuten ließ.


Während ich eine Pause von Payday 2 machte, entdeckte ich dieses Spiel namens “F.E.A.R.”. Ich fand schnell heraus, warum die KI von F.E.A.R. das Spiel von vielen anderen abhebt.


F.E.A.R., ein Horror-Shooter-Spiel, das keine Berechtigung hatte, eine so fortschrittliche KI zu besitzen, wenn man doch alles mit Zeitlupe aushebeln kann... aber ich schweife ab. Die Gegner kommunizieren ihre Strategie untereinander, suchen Deckung und führen Umfassungsmanöver durch. Selten findet man NPCs, die den weniger begangenen Weg nehmen, um gegen dich zu kämpfen.

Es ist immer eine willkommene Überraschung, wenn NPCs dich auf solche Weise überraschen. Also warum machen das nicht mehr Spiele?


SWAT 4 verdient auch eine ehrenvolle Erwähnung. Ein ernsthaft taktisches Erlebnis, bei dem die Feinde in ihrem Verhalten und ihrer Position völlig unvorhersehbar sind. Du denkst, du hast ein Gebiet geräumt? Du könntest ein paar Minuten später zurückkommen, nur um in den Kopf geschossen zu werden, weil ein Feind beschlossen hat, sich über die Karte zurückzuziehen und sich zu verstecken.


Eine weitere erwähnenswerte Erwähnung ist Left 4 Dead, ein Zombiesurvivalspiel wie kein anderes. Du und deine… äh… “Teamkollegen” müssen euch durch Horden von Untoten kämpfen. Das Spiel verwendet ein KI-System namens Director, das das Tempo des Spiels dynamisch ändert, je nachdem, wie es den Spielern geht…


Naja, meistens.


Manchmal schickt das Spiel viele Feinde auf dich zu, während es dir zu anderen Zeiten eine Verschnaufpause gönnt. Gelegentlich spielt es sogar beunruhigende Musik, um die Spannung zu erhöhen. Das Beste ist, dass fast jeder Abschnitt in jeder Kampagne sich jedes Mal anders spielt.


Angesichts des kürzlich explodierten Interesses an KI habe ich das Gefühl, dass es einen tief verwurzelten Bedarf an KI gibt, die auf den Spieler reagiert und ihn überrascht. Es gibt nicht genug Spiele, in denen Gegner (oder ein System) zusammenarbeiten und strategisch vorgehen.


NPCs sind die besten Katalysatoren dafür. Mit Payday 3, das kurz vor der Tür steht, hoffe ich, dass Overkill gelernt hat, dass niemand einen weiteren Horde-Shooter will, bei dem sich die Polizisten vor einer Geschützturm aufreihen und niedergemäht werden wie Bowlingkegel.


Eine SWAT-KI, die ihre Taktik und Vorgehensweise entsprechend dem Arsenal/Spielstil des Spielers ändert, könnte das Spiel wirklich hervorheben.


Aber ich halte den Atem nicht an.

 

Verwandte Beiträge...

Klicken Sie hier, um alle Reflexionen von Dr. Snap über die Vergangenheit zu sehen...

bottom of page